《无限大》东京试玩:我承认网易没吹NB,却替他们捏了把汗
创始人
2025-09-26 01:04:13
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“真的很难做,做的满头大汗。”

文/秋秋&九莲宝灯&托马斯之颅

9月25日,2025年东京电玩展(下称TGS)如期开幕

虽然首日是面向业内人士的商务日,但现场的人气丝毫不减。开馆前一个小时,会场外早已排起四条长长的队伍,从天桥一头到了另一头,又顺着桥面延伸到下方空地,弯弯曲曲望不到头。

天桥后面的队尾

而TGS,也没有辜负大家的期待。尽管参展作品众多,但首日最为抢眼的,仍属网易的《无限大》。

要说《无限大》有多火?前两天我们,其宣发热度和颠覆传统二游的设计,引发了大量玩家的关注。在日本,Fami通的TGS专刊封面用的也是《无限大》,内文还给游戏留出了相当长的篇幅。

而到了今天的展会现场,这份热度更是被直接引爆——这款游戏可能是TGS首日最大的赢家。现场,《无限大》的展台布设相当抢眼——角色造像踩在车顶,姿态张扬,配合多位知名COSER助阵,吸引了大量玩家驻足试玩。一些KOL体验过后感叹:真恐怖,中国游戏要超车了。

另外,光是游戏那款醒目的绿色双肩包,就总有人背着它穿梭在不同展区。葡萄君还不止一次听到,有日本玩家打听这个背包是哪个游戏的,该怎么领……甚至还有其他厂商的工作人员也去组团集邮《无限大》,人手一个把绿色背包领到手。

然而,在高热度的背后,也有不少玩家持观望态度:实际上手体验能行吗?开放世界会不会又变成打卡上班?缝合这么多能行吗、长线商业化怎么做?

我们上篇文章中的部分读者评论

今天上午,葡萄君在TGS现场第一次试玩到了《无限大》。从实际体验来看,虽然网易还不至于中途开香槟,但它的玩法预告和实机演示并未说谎。不过在核心系统的高完成度背后,游戏的研发同样隐藏着巨大的挑战。

01

网易的新游,

有多不正经?

在TGS上,《无限大》提供了约30分钟的试玩,内容分为剧情模式和自由探索两部分,但试玩者须先完成约十几分钟的剧情关卡——该流程视频今早已由官方上传B站,目前播放量已突破400万。

由于时间有限,本次体验难免有些囫囵吞枣,剧情模式仅展现了主角卷入冲突、一路战斗飙车并解决敌人的流程,自由探索部分也未能深入。

不过就在这短暂的试玩中,我依然感受到了一种不断「出奇制胜」的心流体验——那种让人忍不住惊叹“游戏还能这样?”的不拘一格的设计,几乎贯穿了我游玩的全程。

试玩玩家的惊呼

首先,《无限大》的演出体验与多数产品不同,处处透着「不正经」的欢乐气息。

尽管剧情模式只有十多分钟,并没讲清来龙去脉,游戏却凭借大量吐槽台词、场景彩蛋和镜头演出,立住了一个生动有趣的世界观。

比如在战斗过程中,游戏并没有把对话和战斗割裂开来,而是在激战间隙自然穿插台词互动,让整个过程完全不显枯燥。敌人追击的理由竟是“要给老大办演唱会” (真不理解);飙车战中角色会吐槽“追这么紧,有加班费吗?”;主角用「触手」抢到武器后,队友还会调侃“还有这一手?”……幽默的吐槽台词,加上略显夸张的演出,让紧张刺激的追逐战,多了一层欢乐的基调。

同时,《无限大》的战斗也充满欢乐。角色的普通攻击并没有固定套路,而是会根据动作姿态与环境自动触发多种变招——比如出拳接巴掌、翻身后肘击等有动作电影的画面和打斗感的设计。

在此基础上,战斗还融入了大量环境交互元素。

一来,角色有基于不同场景的「终结技」,比如将敌人摔进垃圾箱,或是一脚将其踹进车内;

二来,角色还可以通过「念力」,随手抄起附近的井盖、桌椅、钢管、汽油桶等物品作为武器……每种物体都有专属动作演出,颇有几分「成龙进家具城」式的港片打斗风格——光是列举这些元素,你大概就能感受到《无限大》战斗的搞怪气质。

事实上,游戏中有不少设计明显致敬了经典港片。例如剧情模式高潮处,主角用脚蹬住装甲车轮胎、以触手拉来车辆垫背,最终从车底惊险脱身的桥段,就很难不让人联想到成龙在电影《一个好人》中的类似场面。

图源见右上角水印

也正因为这些眼熟的要素,不少玩家会调侃目前《无限大》展现的内容,像是一场「3A缝合秀」,片段中包含《如龙》《热血无赖》《虐杀原形》《GTA》《神秘海域4》《疯狂麦克斯》等多款游戏的影子,还吐槽「无限」应该是缝合的「无限」。

但在葡萄君看来,一方面,《无限大》对3A作品的借鉴,指向一个更核心的意图:系统性地学习其影视化叙事与开放世界交互。

你会发现,《无限大》这段约十分钟的追逐戏呈现得相当完整,交互多样且演出流畅。它融合了玩家实机操作、QTE互动与实时演算动画,在保证玩家亲自上手的沉浸感的同时,尽量用动画演出的形式展现剧情的视觉张力。

在自由探索阶段,《无限大》也在尝试影视化的表达。一些如羁押犯人上车、关押入狱、乘坐轻轨(传送)的等相对边缘的桥段,也都采用了动画的形式表达——这种对细节的重视,也从侧面说明了项目所获得的资源支持与投入力度。

毕竟,在长线运营商业产品上采用高规格影视化叙事、插入大量动画演出的产品仍相当少见——它意味着厂商需要在资源投入、技术水平、产品协作方面投入大量精力,且有信心将制作水准一直坚持下去。

也因如此,不少玩家在任务演示视频下也提出质疑:剧情中的演出是否仅为「一次性体验」?主线过后,游戏是否会回归平淡的刷图日常?

关于这一点,就葡萄君短暂的试玩体验来看,自由探索阶段的战斗体验依旧丰富,场景切换基本无缝,多数交互仍配有演出动画——游戏的整体体验,依旧会被大量新鲜感的内容包围。

当然,实际体验下来,《无限大》切换角色的动画演出虽然很丝滑震撼,但高清内容同样要逐步加载;战斗时,角色也偶尔会与场景穿模……这些不算bug的小遗憾,也反映了开放世界游戏提升自由度、用影视化叙事贯穿全程的技术难度。

另一方面,当下「缝合」一词已不完全是贬义,关键在于是否通过缝合形成自洽的风格。而《无限大》恰恰以制作人所说的「肆意体验的第二人生」作为基底,将目前的所有内容统一于其鲜明的调性之中。

比如跳出编排过的剧情模式,你会发现这种不正经的设计几乎遍布游戏每个角落:你可以在篮球场打球、随机搜查路人(角色里希特殊玩法)、街头飙车,甚至偶遇一个「轮胎头」反派BOSS……这些内容,共同构建出了一个荒诞却自洽的开放世界。

就目前来看,对不少中国玩家而言,这种气质所唤醒的,或许并非海外3A大作的既视感,而是深植于记忆中的港片情怀——我觉得这种独特的情感联结,才是《无限大》的不正经背后,真正想表达的东西。

02

不正经背后,

有多扎实?

当然,除去表象中的「不正经」,我更多感受到的,反而是这款游戏令人感到恐怖的扎实感。

比如动作玩法和战斗演出。要说《无限大》和目前市面上其他动作二游的区别在哪?我认为我们最不该小看的,就是他们一招一式、香港动作片风格的战斗方式。

《无限大》很重视动作的流畅性和优美程度,我甚至怀疑他们可能真从香港请来了专业的武术指导。我们在游戏中几乎看不到任何以特效为主的战斗,而是最基础的拳打脚踢和挥舞武器,动作也都非常「板正」,主打一个拳拳到肉。

翻身、肘击、脚踏

角色和敌人之间的战斗互动也都衔接得非常流畅。比如说格挡,在游戏中就有多种表现,当敌人从正面进攻时,主角格挡可以一把按住对方挥来的棍棒,同时另一手挥拳攻击;

当敌人从背后攻击时,主角格挡则会触发背摔,将对方从身后一把撂倒在身前。动作衔接之顺畅,感觉就像是二人提前对过戏一样。

在此之前,我曾猜测《无限大》很可能没有武器养成系统。通过试玩,我更加肯定了我的判断:

在游戏过程中,我几乎想不到还有武器什么事儿。从整体玩法框架来看,他们似乎也没有安排武器养成的空间——一来角色赤手空拳的战斗力就够强,且所有的武器都可以从敌人手中或路边夺取;二来,我也没在游戏中体验到任何有关「收集养成材料」的内容。

剧情模式玩法的中后段,角色的那一系列战斗玩法串烧,更是把这种港式动作片的感觉体现得淋漓尽致:

角色先是脚踩大卡车前的压路滚筒,躲避它的碾压,再拉来两辆汽车把大卡车垫起;之后被车拖拽甩至屋顶时,主角干脆又捡起一块彩钢瓦当做滑板,一路追逐卡车;

而当角色被敌人不断投掷油桶时,不仅能通过各种酷炫的方式躲避,甚至最后直接接过一个大桶,用类似灌篮的动作扔了回去。

在我看来,这种充满上世纪中国功夫风味的动作,就是《无限大》未来最核心的竞争力之一。

而《无限大》另一个令我咋舌的特点,就在于游戏在世界探索中极为细致的内容量,它几乎能够实现所有你直觉上会做的事情,把沉浸感拉到极致。

这真不是夸张。在试玩中,我一开始仅仅是想体验角色飞檐走壁的玩法,却在一栋楼的楼顶看到了一座篮球场。出于好奇心,我翻了进去,里面刚好有一颗篮球。

然后我就发现,角色居然可以捡球,还能做出过人、投篮等动作。这些动作也不是简单的摆设,为了投进一个三分,我需要像正经篮球游戏一样,在力量条恰到好处的瞬间投球,才能稳稳打进。

可以想象,既然有篮球玩法,那在游戏中很可能也会出现类似篮球赛的系列支线剧情,甚至在未来成为某种运营活动的玩法。而我相信,游戏中还有更多类似的玩法,它们都将成为游戏未来丰富内容的骨架。

尝试过篮球玩法之后,我又看到了旁边的自动售货机,我开玩笑地说,这时候就应该来瓶饮料——没想到,游戏居然也给售货机安排了交互动作,我还真就实打实地喝到了饮料。

我们还尝试了体验其他角色。正如葡萄君之前在看PV时所预测的那样,游戏果然没有安排配队系统。切换每一名角色时,他们也正在做着自己的事情。

比如女警里希,当我们切换到这一角色时,她正好在抓捕犯人,在操作她击倒犯人后,我们才能开始做其他事情。

她能够盘查街上的任何一名路人,有时也真能遇到有犯罪记录的坏人。

如果你不采取任何行动,TA就会尝试逃跑,而你打倒她后,则可以将其押解归案,关进拘留室——哦对,忘了说,从大世界的室外到进入警署,游戏并不需要加载。

另外值得注意的是,这一系列玩法,可都是这一个角色独有的。而我们可想而知的是,游戏未来还会有更多角色登场,到时候,《无限大》的玩法可能还会更加丰富。

在前天刚看到PV时,我还担心游戏的实机会不会「货不对板」,但在今天试玩后,我意识到这么大的一张饼,居然还真让《无限大》给实现了。

TGS现场的Coser

03

结语:

巨大的挑战

试玩结束后,我心中仍然难以平静。游戏战斗的动作细腻程度,每一名角色的玩法差异程度、整个世界中每一样物件的互动性……《无限大》的这些要素都超越了我的预期。

这些都是没有任何捷径可言的硬功夫,靠的就是团队不计成本般地做深做细。

另一个隐藏的硬功夫在于,在试玩过程中,游戏真正掉帧的地方只有一秒,而那一秒,还只是出现在了剧情演出中。这或许说明,对于《无限大》团队来说,我们曾担忧的游戏优化压力,可能也并非不能克服。

而从行业视角来看,《无限大》的真正突破在于,它将二次元游戏的品质标准推升至接近头部3A的水平。玩过之后再看同类产品,难免会对未来的内容节奏与品质持续性产生更高的期待。

再考虑到前天晚上,制作人曾在朋友圈表示要采用纯外观付费的商业逻辑,那么这款游戏几乎只给自己规划了一条成功路径:用巨大的先期和持续投入,追逐最顶级的卡通渲染影视化叙事品质,再结合此前罕见的玩法和系统,做出一款超大DAU的内容型游戏。

想跑通这条路,要面临极其巨大的挑战,就像制作人自己说的,“是真的很难做,做的满头大汗”。

抛开玩法,只谈内容,对3A买断游戏来说,打造一段几十小时的创意十足、起承转合流畅,美术品质出色的故事已经很不容易。甚至有的单机游戏为了熬过玩家退款的时间,会在前1-2个小时投入50%的预算。可做长线产品,要考虑的可是远超1000小时的内容。

在这一过程中,怎么保证质量和投产比?经典3A游戏和影视作品的高光时刻会不会终有枯竭之日?怎么不断提升标准,一直生产让玩家眼前一亮的创意?这些已经超出了传统工业化的范畴,甚至可能需要重构一整套开发流程。

雷火事业群负责人胡志鹏

之前也在朋友圈讨论过标准的问题

当然,《无限大》的路径并非无中生有。如制作人所说,在二游领域,《原神》曾经凭借更高的技术力和内容品质,抬高了整个二次元的天花板。但时至今日,依旧没有产品真正走出一条持续上行的长青之路。

而外观付费的商业模式,虽然已被《逆水寒手游》等产品部分验证,但二游用户的诉求,毕竟和MMO或RPG用户有所不同。而且二游和角色天然绑得紧密,可如今《无限大》却要在商业模式上自断一臂——没人敢保证只要大力出奇迹,就能把看似不可能的东西变成可能。

所以在试玩之后,虽然我们承认《无限大》确实没吹NB,但它大胆的尝试,反而更让我们替网易捏了一把汗。

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