游戏工委:未成年人娱乐活动呈现“线上远高于线下”特征
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2025-12-19 19:56:44
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IT之家 12 月 19 日消息,12 月 18 日,中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军发布《中国游戏产业未成年人保护进展报告 2025》。

IT之家从报告获悉,今年是《中国游戏产业未成年人保护进展报告》系列撰写的第五年,本年度依然面向全国展开用户调研,累计投放问卷超 5000 份。调研范围涵盖北京、上海、广东、山东、贵州、四川、甘肃等地区,调研用户涵盖不同年龄段未成年人及不同收入区间的家长

截至 2025 年 6 月底,我国 19 岁及以下网民规模达到 2.09 亿人,约占全国网民总数的 18.6%。其中,10 岁以下网民占比攀升至 4.9%,创历史新高,触网低龄化特征进一步显现。

未成年人的娱乐活动行为呈现出“线上远高于线下”的结构性特征,线上娱乐活动占比达 79.3%。值得关注的是,13.42% 未成年人日均线上娱乐活动超 4 小时,存在着更高的沉迷风险。

在线上娱乐活动中,看视频、使用社交软件、玩网络游戏位列前三。其中,玩网络游戏占据未成年人线上娱乐时长的 19.7%。同时,未成年人的游戏时间和消费金额与年龄呈现显著关系,年龄每增长一岁,网络游戏时间增长 7.7%,网络游戏消费增长 8.7%。

游戏防沉迷体系对未成年人游戏时长和消费的限制实效持续显现。目前,未成年人每周游戏娱乐时长控制在 3 小时以内的比例达到 71.0%,每月游戏消费未超过限定值的比例达到 90.4%。

未成年人游戏时长和消费虽得到了进一步的控制,但存在“规避防沉迷”的方法,其中用父母或长辈的账号登录游戏以及用父母或长辈的信息直接解除防沉迷限制的占比超过 7 成。用同样方式直接解除充值限制的占比约为 4 成。

整体来看,未保需要加强家庭教育,尤其是父母协助孩子“超时游戏”的状况需进一步解决,应并通过校方、教育机构等第三方的宣讲,帮助家长进一步认知到防沉迷体系的价值,进而减少未成年人绕过监管的现象。

从对孩子玩游戏的态度来看,“完全不允许孩子玩游戏”的家长占比 11.81%;63.24% 的受访家长认同“只要不沉迷游戏就可以玩”;还有 20.43% 的家长“会适当带孩子一起玩游戏”。而在对孩子的游戏限制方面,完全没有限制的家长仅占 1.35%,绝大多数家长都设置了时间、任务、内容、条件等限制

在家长对游戏的影响认知和态度方面,有 59.38% 的受访家长总体上认同“游戏也可能对孩子产生一些积极影响”;持否定意见的家长合计仅占 7.38%。具体而言,认同游戏在能力、认知、兴趣等方面有积极影响的家长超过半数。

尽管防沉迷系统以实名认证为基础,但未成年人使用非本人身份进行游戏较为普遍,用自己身份证注册游戏账号的未成年人仅占 37.15%,用家长或他人身份证注册的占比最高,达 42.48%,另有 22.1% 与家长共用账号。

关于未成年人获取账号途径的问题,从家长角度调查进一步得知,“帮孩子用自己的身份证注册”的家长占比高达 44.84%;另有合计 25.67% 的家长对“孩子偷用家长 / 亲戚的身份证注册”以及“孩子偷用家长 / 亲戚的设备账号”行为表示知情。

面对“孩子是否使用成人账号绕过监管”这一问题,表示没有或不清楚的受访家长合计超过四成,发现过并制止孩子的家长占比 40.38%。

家长大多了解限时、限充、限制注册和游戏适龄提示等游戏未保措施。有 38.25% 的家长知道“监护人可实时监测未成年人游戏行为”,仅有一成左右家长表示对上述措施均不知情。当前游戏产业未成年人保护措施的实际效果受到 6 成以上家长认可。

从家长使用游戏企业推出的未成年保护工具情况来看,56.38% 的受访家长使用过相关工具;30.50% 的家长未使用过但有听说;仅 13.13% 的家长既未使用也未听说。

对于部分游戏企业通过技术升级防止未成年人绕过游戏内监管的举动,54.88% 的家长认为“很有必要,是防沉迷政策的有效补充”;也有 26.63% 的家长虽认可技术进步,但担心隐私问题;还有 15.25% 的家长持中立态度,觉得效果有待观察。整体而言,当前未成年人家长群体对中国游戏产业未成年人保护工作呈肯定态度,行业也需进一步加强实效和宣传。

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