字节新作国内首曝:提前试玩后,我发现是动作搜打撤
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2025-08-29 17:37:55
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动作搜打撤,能成吗?

文/九莲宝灯

距离《银与绯》上线仅过去2个月,字节曝光了一款新游戏。

这款游戏叫《雾影猎人》,它是一款黑暗奇幻题材的动作搜打撤,由Bellring工作室开发、 朝夕光年发行。游戏曾在海外进行过2次小型测试,到了今天,它才正式国内首曝。

奇幻题材搜打撤也不算是新鲜事物了,例如海外产品《Dark and darker》,就是目前这一品类最知名的产品。但是一直以来,至少在国内,还没有一款产品能够真正被大众玩家所熟知。

那么,《雾影猎人》到底又能做出什么新花样来?这周二,葡萄君在北京参与了试玩。

在我看来,如今的《雾影猎人》当然有不少创新之处,但或许在未来更可能让它出圈的点,在于它将这一题材的品质感,又上升了一个维度。

01

《雾影猎人》长啥样?

《雾影猎人》从一开始,就给人一种特别的沉浸感。它不是单纯的搜打撤竞技,而是有更多的RPG味道。

比如游戏设定在一种类似北欧神话风格的世界观中,这个世界被「金雾」所吞噬,玩家则扮演「猎金者」,在世界中搜集「流金」并拯救世界。

再比如玩家刚进入游戏时,就需要选择职业,还要给角色捏脸。游戏中一共有5种职业,依次为「佣兵」「巫师」「黑箭」「先知」和「影枭」——通俗来讲,就是战法射牧刺,很经典的奇幻RPG职业分类。

如果说先选职业后进游戏还算是奇幻题材搜打撤的常见设计,那游戏中的安全营地,或许更能显出他们对游戏RPG感受的重视。

在营地中,玩家可以找到铁匠、商人和酿酒人等等进行交易配装,还能找到游戏中的关键人物巫女「露」,她不仅是游戏早期推动剧情的关键人物,玩家每次进入局内之前,还可以找她「赐福」。

玩家进入局内之前也不只有配装和接受赐福这两件事可以做。游戏中的玩家角色也存在等级系统。角色等级提升后,玩家还能配置技能和天赋。

这些技能和天赋还能开发出不同的Build。以我玩的「黑箭」为例,角色除了能够射普通的箭矢外,也可以装备3种特殊箭矢,以及3种不同的技能。

其中,这些特殊箭矢被分为猎人箭和射手箭,玩家有足够天赋点后,就可以根据自己的使用习惯,搭配更多的天赋。

进入到局内,游戏的真正具有差异化的特色也都逐渐显露出来:简单来说,就是非常提倡战斗。

首先,不同于我们常规印象中那种到处搜刮箱子的玩法,《雾影猎人》的箱子其实不多,游戏更鼓励玩家不断击败游戏中的怪物,并获取怪物的掉落物。这样一来,在游戏中,玩家的大部分体验都会与战斗有关。

在这个阶段,游戏的整体体验非常像那种传统的奇幻动作游戏:打怪——拾取掉落——换更好的装备,这个早已被验证过无数次的心流,放到这款游戏中依旧算得上扎实。

游戏甚至还设计了一些单机动作冒险游戏中才会做的小陷阱,比如在路上突然出现的深坑等等。在周二的试玩中,我两次掉进了同一个坑里……虽然我当时有些无语,但还是能感受到一些创意和趣味。

在游戏中,玩家如果拾取到特殊的钥匙道具,还能挑战一些BOSS房间,玩家在这些房间内会面临更高的风险,但也会得到更高的收益。

玩家之间的战斗则更追求「捉对厮杀」的感受。几乎每种职业之间都有非常鲜明的克制关系,因此只要玩家之间一见面,看到对方的阵容就能知道自己接下来的目标是谁。

此外,《雾影猎人》还有类似吃鸡玩法的缩圈机制。在游戏中,玩家几乎很难选择「外围吃剩饭」的生存方法,想要「吃得饱」,几乎不得不参与到竞争中。

最后是撤离机制:游戏设置了动态撤离方式,玩家需要先在地图中找到一种随机刷新的怪物「归返林精」,击败它后,摇动它掉落的铃铛道具,随后就会在玩家身边出现可以撤离的传送门,送玩家回营地。

你可以想象,摇动铃铛这件事有多刺激:它相当于告诉地图内其他玩家,有人已经吃饱了。如果此时刚好有其他玩家在附近,那很可能就会爆发一场战斗。

据项目组介绍,在这次测试他们也提供了其他的撤离方式,例如在游戏前期会有栖灵树,中后期会有摆渡林精,它们也能帮助玩家撤离,但是需要一定的条件。

而被游戏如此鼓励的战斗,实际上操控也并不简单:游戏有体力条系统,角色的每一个动作也有相对较长的前后摇动画,这就意味着当玩家之间互相战斗时,如何合理使用道具,分配体力并抓好timing成为了玩家最需要重视的环节。

说到这里,我相信大家也都能看出,《雾影猎人》每局的撤离率不会很高。他们想做的,就是通过层层机制,引导玩家能够始终感受到那种紧张刺激的氛围,形成自己的特色体验。

02

奇幻搜打撤,能成吗?

简单总结,《雾影猎人》的画面品质比较精致,内容包装非常完整,它或许也是当下RPG感受最到位的搜打撤游戏之一。

在玩法层面,游戏在PVE层面有一些偏爽感的设计,但在PVP层面又足够紧张刺激,形成一张一弛的体验。

一直以来,奇幻题材搜打撤无论在国际还是国内市场,声量都不如射击题材搜打撤玩法。在我看来,这件事背后的原因是较为复杂的:

首先,射击品类有一个非常完整的玩家过渡,从爆破玩法到吃鸡到搜打撤,玩家们可以在玩法的逐步演化中快速理解搜打撤的玩法;而奇幻题材没有这样一个过程,玩家要么是从射击游戏转来的尝鲜者,要么是还没有适应规则的传统奇幻玩家。二者都很难快速上手这个品类。

其次,当前奇幻题材搜打撤整体品质还不够高,没有达到以画面和包装就足以吸引人尝试的程度,仅凭一部分忠实玩家,难以形成潮流。

从这个角度看,你会发现《雾影猎人》的玩法定位就比较巧。它参考传统奇幻动作游戏的程度更深,让这类玩家能够更好理解和适应,同时将内容品质也抬了上来,让游戏更加吸引人。

但目前,游戏也有一些设计还未完善。例如角色平衡性不算特别好,硬直较长导致玩家对战会出现明显的先手优势,整体难度也比较高。游戏鼓励玩家参与战斗,以及低撤离率的设计,可能还会给一些成长较慢的玩家带来挫败感。这些问题都有可能导致《雾影猎人》仍然难以走出奇幻题材搜打撤的小众困境。

不过,项目组成员告诉我,这些也是他们接下来会重点解决的问题。从内容包装来说,《雾影猎人》现在已经有一个相当好的胚子,但在玩法层面,它未来究竟能爆发出多大的能量?或许游戏还需要接受更多检验和优化,我们才能得到答案。

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