上周四,重庆帕斯亚科技突然发布了一条长达9分多钟的《逆神者》首支预告,随即在B站收获了将近600万的播放量,引发了一轮圈内震动。
虽然《逆神者》在2023年索尼之星计划的相关披露中露过脸,但当时我们并不知道详情。而这一整段连贯的实机演示,终于让我们对游戏主题有了清晰认知:一个关于练气士操纵五行能力,对抗蒸汽朋克大军直至“弑神”的故事和大世界跃然而出,很具辨识度——直引得玩家高呼国产大作“还有高手”?

不过在看清本作的研发团队是帕斯亚后,部分朋友也表达了担忧。
这家以《波西亚时光》和《沙石镇时光》两款模拟经营游戏在全球市场站稳脚跟的公司,早已在玩家心中树立了牢不可破的“可爱形象”。如今要制作这么一款风格迥异的严肃大型作品,难免让人担心这转变是否有些过于激进了。
尤其是要在国内没有标杆级单机开放产品可参考,自身也缺乏相应研发经验的基础上,去挑战一个题材上也近乎孤品的开放世界新IP——这要么是有莫大勇气,要么就是真的“没想清楚”。
针对这样一款充满话题性和前瞻性的产品,游戏陀螺近期也迫不及待地和帕斯亚的CEO吴自非开展了深度对谈。《逆神者》或许并没有我们想得那么缥缈,反而已有了很清晰的进程规划,离我们不算太遥远了。
以下为对话内容,为方便阅读有所调整:
1、谈立项:
量力而行,好刚花在刃上,预计2027年年底做完
Q:听说《逆神者》总投入在2亿以上?
A:应该说不止。而且因为我们在重庆,这个数字在重庆可以拿下来,但如果是在北上广深,投入就比这个更高了。所以我们的投入在国产单机里确实算高的。
Q:这么大的投入,当初是怎么立项的?
A:2021年夏天,我们正在开发《沙石镇时光》,当时赚了一些钱,而且也得到了腾讯投资,所以边做边考虑未来的方向是什么。当时我们觉得如果一直做时光系列,自己活得还是挺舒服的,但可能永远做的都是一个中型项目。
同时,我们还发现了一个问题——《沙石镇时光》招人挺难的,厉害一点的人看到我们的项目都觉得:“你在做一个小孩的玩意”,就不想来了。这对我们来说是个困境。

所以我们最终决定,进军规模更大、故事更深刻、玩家人群更多样化的项目。而最后我们选择了Action一点的开放世界RPG。为什么呢?因为国内做开放世界RPG的团队相对较少。而开放世界RPG只要做得好,全球市场就足够庞大,所以我们最终选择了这条路线。
Q:立项到现在四年了,你们主要在做什么?
A:前面两年半时间都是在做验证,那时候项目组只有10个人,主要是为了验证我们能不能做出来五行机制、物理互动、玩法节奏,AI反应,等等。后来我们觉得验证得差不多了,就开始做了垂直切片和Demo;并通过切片版本,完整计算出我们需要多少资产、人力和时间。大概一年半前,我们觉得它达到了理想中的水平,就开始大规模铺量,团队也从当时的30多人扩张到现在的120人。
现在我们基本上所有管线都已经打通了,战斗系统相对完善,也知道最终想要啥。但我们还缺60~80个人,我们希望能尽快把这批人招到,如果能实现的话,我们目前的计划是2027年年底做完。
Q:《逆神者》的开发难度远超你们过去的产品,挑战有多大?
A:这条赛道确实很艰难,但我们的选择其实是很理性的。
第一,我们想做很稀奇、玩家闻所未闻见所未见的东西。从这条逻辑推演下去,我们把世界观定为中式蒸汽朋克的开放世界——这种风格很新鲜。
同时,这个世界还要有重量。什么意思?如果我们做西式蒸汽朋克,那整体风格就偏于浮夸。而我们想做出更加写实的中国古代蒸汽朋克的感觉——它的科技线是怎样的,这个世界中的东西有没有逻辑性,如果这个世界真的存在,房子、车子会是什么模样。因为我们在缔造一个完全没有存在过的世界,所以我们要去做推演。当然我们也尝试问过AI,但连AI都没有标准答案——这也从侧面说明,中式蒸汽朋克题材确实很少见。

第二,基于我们过去的积累,要怎么写好这个故事。《波西亚时光》的故事相对来说比较平淡,玩家成就感没那么强,而到了《沙石镇时光》的时候,玩家要面临一座破败的城市,并需要和其他NPC共同努力振兴城镇——这是我们通过波西亚学会的教训。
而《逆神者》我们也会采用相似的逻辑,你需要跟NPC打好交道、完成任务,最后改变这个世界。我们希望通过玩法放大玩家的成就感,这个理念和我们过去的产品是一致的。
最后,是技术含量。越大的开放世界,细节就越重要。对我们来说,什么地方是可以简化的,而什么地方又是需要重点投入资源的,这些都要有所取舍。
真正的3A游戏是什么都有,面面俱到。但我们从没说过自己是3A游戏,因为我们的资源就这么多,怎么最好地利用好它,游戏真正的价值该体现在什么地方,如何让玩家更有成就感,我们会把功夫花在这些地方。而其他地方我们可能会省着花,不增加过多的复杂度。
2、谈开放世界:
可玩项目繁多,但目标明确的“游乐场”
Q:在蒸汽朋克题材的呈现上,游戏有哪些独特思路?
A:因为工业革命是在西方发生的,无论是相关的艺术素材还是蒸汽机这类真实设备,全是西方的,所以你做任何蒸汽朋克的游戏、影视,想找参考素材的话,很容易往英国、美国、德国的方向走。我们设计的时候也只能自己原创,可参考的历史素材很少。
一个比较重要的思路在于:我们会去想这个世界应不应该有某些东西?如果有的话,那中国特色应该怎么呈现?它是哪个阶层能拥有的?它的价值有多昂贵?

比如说西方从马车到汽车的转变,其实中间没有一个“像马车的汽车”去过渡,因为工业革命的逻辑就是要简易和优化。以前中国主要是坐轿子,那要不要先设计个“机器人”或者拖车去驱动这个轿子?其实不应该。所以我们直接做了一个类似车的交通工具。
再比如说服饰方面,我们的设定是贵族穿得越复古越好。因为他们不事生产,弄脏了也没关系。但平民是要工作的,他们的袖口、裤子就会非常靠近现代,因为必须方便。头发也不会太长,因为短发才不容易被搅到机器里去。类似的细节,我们都会考虑到。
Q:作为开放世界游戏,要怎么平衡叙事和可玩性?
A:刚开始我们想过要做“纯沙盒”。我们本来想给予玩家可以跳过所有小兵,直接去挑战最终大BOSS的自由。这样可能会很难,你打不过然后还是得一步步变强,但有自由挑战的可能性。
但我们发现这样做会削弱叙事,会削弱整个故事的所有节点,因为玩家可以跳过整个故事——如果我们还花钱做了很多剧情上的东西,那利用率就太低了。所以就退一步,把主线变得线性点算了。
我们会分7个大章节,每个章节最后有一个“关口”,玩家整个章节的最终目的就是突破这个关口,主线任务会给出清晰的指引。而为了突破关口,玩家可以通过完成各种支线去降低难度,或者积累资源。

举个例子,比如你要开一扇门,你可以花时间赚钱然后花钱过关。而只要你打得过,也可以直接把看门人干掉后通过。但当玩家开始挑战章节最后的瓶颈——这个时刻就是我们说了算的。当然到了下一个章节,整个世界会对你做的事情有反应,你需要挑战下一层的瓶颈了。
这有点像游乐场的概念:你在游乐场里可以随意选择你想玩哪个项目,但是上了过山车后,这个过山车就是完全由我们设计、控制的。其实就是把沙盒稍微简化了一点,并非整个故事都是沙盒框架,而是每个章节可能有点沙盒意味。
Q:这种“章节制”能呈现出开放世界的特色么?
A:关键还是在于流程设计,要怎么让玩家每个时刻都有新鲜感。《逆神者》的前期可能更侧重于主线,但当流程推到一定程度后整个世界就直接给你打开了。有点像《塞尔达传说》,主线就是要你去突破一个个瓶颈,这些瓶颈是直接摆在大世界上的,你只要把这些瓶颈完成了就可以挑战最后的BOSS,我们走得也是类似逻辑。
开放世界是有节奏的,而设置不同章节就可以给开放世界带来差异化的感觉。比如说某个章节你打败了某个地位较高的BOSS,“神”那边肯定会所有反应。这种反应会从故事和玩法两个方面共同体现,让下一章的挑战性提升,差异感就来了。

Q:总体来讲是比较强引导的感觉?
A:差不多,有强引导的感觉。但是如果你完全不想玩主线,只想升级、做些支线,享受类似于《GTA》那种体验也OK。内容量确实是我们最大的挑战,这也是为什么我们花了这么多时间。正常开放世界游戏有的我们基本都有,也能支撑一定的重复游玩。
Q:那还是有一定的自由度?
A:对,只是我们的多线程和多结局绝大部分放在了支线。举个例子,你在早期完成了一个NPC的相关任务,后面就可以招他进入你的队伍。但如果你没帮这个人,他就会离开或者死亡,整个游戏里就没这个人了。我们只是没有把这种自由度放到主线上,但它会帮助塑造主线。

Q:可探索的地图面积有多大?
A:我们的整体地图大概是5x5公里,城市大概是3x3公里。这相对《刺客信条》之类的游戏可能有点小,但我们的逻辑是这个城市会很拥挤、很复杂。我们参照重庆地形做了设计,它有较大的起伏,这也是一个研发难点,但相对应地整个地形的多样化和丰富度应该就没问题了。
Q:城市刻画的精细度怎么样?
A:细节度我现阶段不敢保证,但基本的生态反馈都有。不光NPC有自己的生活规划,还会有很多连锁反应。比如说我把一堵墙点燃了,那该来救火的人就会来救火,该被吓跑的人就会被吓跑,该在旁边看戏的人就应该在那看戏,这些都有。
反正主要就是看AI在几个维度上的反应。最远的是集体反应,中等的可能有集体+个体反应,近的就全是个体反应,最近的就不光是个体反应,还有“反应的反应”。比如说某个NPC很胆小,你把他朋友打了,他可能不还手就跑了,但如果这个NPC性格比较冲动,他就会直接开战。

Q:游戏的整体规模还是很可控的?
A:对,都到这一步了,如果不可控的话我们是不敢公布这些东西的,当然挑战还有很多。虽说我们不是往3A这个标准在做,因为我们没花这么多钱,但是逻辑上,如果你堆料堆到一定程度,大家对比的肯定都是那些顶级游戏了。这时你达不到一个硬标准,那肯定会被批评,这个我们也理解。所以我们必须把整体规格,打磨到能和那些顶级游戏对比,也不会“直接失败”的等级才行。
3、谈战斗玩法:
差点做成魂游,现在“乱搓也能爽”
Q:在蒸汽朋克的视觉元素下,游戏是怎么构筑战斗的?
A:我们借用了金木水火土五行的概念,以其中四种元素参与战斗,每一种元素的战斗动作、招式都用了一个中国的武术拳法去实现。比如水元素的攻击方式,就是以太极作为拳法呈现,其他的金、火、土也都有不同的拳法构成。

一开始我们并不想让玩家能使用全部五行力量,而是考虑只让玩家操纵一种元素,再辅以蒸汽朋克风格的武器去构建战斗风格。但后来觉得又要做一条蒸汽朋克的武器线,又要走元素技能线,太复杂了。还不如在一个体系下涵盖所有技能,虽然有不同侧重,但至少按键逻辑是相似的,更好理解和上手。
Q:所以主角是没有武器的?
A:对,我们把它简化了。有点像《星球大战》里的绝地武士。他有光剑就不会再用其他武器,因为他觉得没意义。如果你都能控制“五行”的力量了,也就没有必要再拿一把剑,因为你可以直接用金属性的力量去生成类似武器的东西。

也可以捡敌人的武器用
Q:五行元素都能和开放世界场景做交互?
A:从公开的视频里能看到,场景里有很多五行可以互动的东西。当你经过时都会有标亮的提示,按L1就可以互动,一般是把场景物品扔到面向方向或者最近的敌人。
还有就是,如果玩家想把某个东西冻起来,那只要有水就可以冻。要把场地烧起来,只要有可燃物,你就可以点燃。如果某处有火,我以水去泼,它就应该变成蒸汽,而且火会灭掉。这些元素的交互和变化,也会在战斗中产生化学反应。

Q:战斗会更偏向于爽快感还是挑战性,会有一些“受苦”的环节骂?
A:我们团队所有做战斗的人都偏爱“魂系”,只有我一个人要求他们把难度控制在大家都能玩的程度,所以我们会有两个模式。
一个是故事模式,就是正常玩家可以玩的。这里面也会有些挑战,但不是“打两下就死”的那种。你只要正常游玩、升级,形成数值优势,肯定能打赢。而且你可能乱按都可以搓出一些很酷炫的连段,我们走得应该算是《漫威蜘蛛侠》、《蝙蝠侠》系列游戏的方向。
至于挑战模式,逻辑可以往魂系去靠。你被打中一两下可能就会死,对部分玩家来说会觉得挺爽。总之我们设计了不同模式,来应对不同玩家的需求。

Q:你觉得战斗、探索和故事这三个部分,《逆神者》哪块最突出?
A:我觉得是相对平衡的,或者说这三块我们都尽量把它打磨得比较突出。城市探索方面,蒸汽朋克题材能提供很多新鲜感,我们也会尽量铺满各种小任务。故事也是我们有把握能做好的一个点。至于战斗,我觉得至少现在找的这个方向是挺好玩的,所以这三个都算亮点。

4、谈国单:
国内平均开发成本和东欧相当,卷3A是优势
Q:你们现在是怎么看国产单机这条赛道的?
A:过去10年,国内厂商已经把手游做到世界级领先水平了,技术也好美术也好,到了一定程度其实没有太多发展空间了——除非有更新的技术突破或市场突破。于是,很多国内大厂就转过头来看PC和主机,像网易、腾讯、米哈游都有所动作。
也就是说,以前中国的游戏人才大多被限制在手机平台上,但现在突破到全平台了。而中国游戏成本低,产品质量高,如果能打开海外市场,那么对全球游戏行业的影响会非常大。
目前看来,国内人才和技术积累都有了,热钱也在往这个方向聚集,我觉得接下来的三五年是一个比较好的机会,因为国产游戏对海外玩家来说依然是非常新鲜的东西。
Q:相当于国产单机给全球主机、PC市场注入了一股新鲜血液?
A:肯定的。以前国产单机很长一段时间都是做独立游戏,但独立游戏市场规模就那么大。而且平心而论,整体来说国产独立游戏的创新程度还是不如国外那么震撼。
但如果我们是拼3A,砸钱堆技术、堆美术、堆人,那就是国产游戏的优势了,我们绝对不会输给国外的——我们要比国外卷得多。再加上全球经济环境以及海外大厂所面临的3A困境,会给国产游戏比较好的机遇。

Q:目前海外3A的最大困境是什么?
A:我觉得是钱,现在海外做一款3A太贵了,贵到一定程度后,他们不敢做高风险的游戏。这就是为什么《最终幻想》都要做到17了,《刺客信条》都不知道做到第几代了。这是最容易赚钱、最保险的选择。
而对于国内来说,虽然我们风险也高,但相对来说还算可控。你想,一个GTA6要花多少钱?我不知道米哈游的新作《雨之城》花了多少钱,但应该没到GTA6那个级别。
我觉得目前国内的平均开发成本还只是东欧水平,还没有到西欧水平,更不用说美国加州那一带了,他们那边一个游戏低于1亿美元是做不出来的。
5、谈帕斯亚:
UE开发者比以前好找了,开放世界是未来主轴
Q:《逆神者》立项的时候帕斯亚才200多号人,不担心驾驭不住吗?
A:没有太多担心。因为《沙石镇时光》踩过这个坑——它的最终成本是我们预算的两倍多。所以《逆神者》我们一开始就非常严格地做风控,我们没办法在这个成本上再翻两倍半。
当然,我们也是尽量给了公司能满足的充足预算。返工、加班等各种因素都算进去了,管得非常严,这是我们立项书里的一个重要目标。
Q:《沙石镇》怎么超出预算那么多?
A:我们当时给了数,但也没有算得非常准。而《沙石镇时光》是瀑布式开发,不停地调整、修改内容,还加了多人模式,导致最后预算超标。
《沙石镇时光》有120个小时主线,远远超出了一般玩家所能接受的范围——大家能接受的范围是35~45个小时,到现在也只有30%的玩家打完了游戏,虽然大家都说好,但对玩家体验来说是不友好的。

Q:你们过去的产品更多走全球化路线,而《逆神者》则有浓厚的中国文化气息,怎么看它的出海前景?
A:首先,我们需要尽量做接地气的游戏设计,降低理解门槛和文化门槛。比如我们设计的五行相克机制就很浅显易懂,西方玩家一样可以理解“水灭火”。
其次,这几年《黑神话》《燕云十六声》其实一直在加深中国文化的概念,很多海外玩家对中国游戏世界观的理解,已经从过去的不熟悉到慢慢接受了。这对《逆神者》来说是好事。
Q:你们之前更擅长做卡通风格,这次用UE5做写实风顺利吗?
A:从策划角度来讲,虽然要求更高了,但其实简化了一些东西,无论是做验证还是做Demo都快多了。
从美术角度来讲,肯定是更爽了。美术做卡通游戏其实要调的东西很多,但替换成UE之后,很容易就能调出一个看起来挺像样的东西。所以对美术来说,UE纯粹是升级。
Q:UE5的上手门槛没想象中那么高?
A:其实上手门槛还是蛮高的。但近几年国内做UE5的团队多了,不像三四年前那么难找,也就没那么难做了。
Q:今后的帕斯亚会变成两条腿走路吗?一条是动作游戏,一条延续时光系列的模拟经营?
A:准确地说,应该是开放世界。从《星球探险家》开始,到《波西亚时光》《沙石镇时光》,以及未来的《时光3》,它们的内核都是开放世界RPG。这方面我们一直在做储备,往后我们的大项目都会以开放世界为主,除非有什么小项目。

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