投资数亿,首闯都市开放世界赛道,CEO:老外做游戏未必卷得过中国
创始人
2025-12-13 19:25:49
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上周四,重庆帕斯亚科技突然发布了一条长达9分多钟的《逆神者》首支预告,随即在B站收获了将近600万的播放量,引发了一轮圈内震动。

虽然《逆神者》在2023年索尼之星计划的相关披露中露过脸,但当时我们并不知道详情。而这一整段连贯的实机演示,终于让我们对游戏主题有了清晰认知:一个关于练气士操纵五行能力,对抗蒸汽朋克大军直至“弑神”的故事和大世界跃然而出,很具辨识度——直引得玩家高呼国产大作“还有高手”?

不过在看清本作的研发团队是帕斯亚后,部分朋友也表达了担忧。

这家以《波西亚时光》和《沙石镇时光》两款模拟经营游戏在全球市场站稳脚跟的公司,早已在玩家心中树立了牢不可破的“可爱形象”。如今要制作这么一款风格迥异的严肃大型作品,难免让人担心这转变是否有些过于激进了。

尤其是要在国内没有标杆级单机开放产品可参考,自身也缺乏相应研发经验的基础上,去挑战一个题材上也近乎孤品的开放世界新IP——这要么是有莫大勇气,要么就是真的“没想清楚”。

针对这样一款充满话题性和前瞻性的产品,游戏陀螺近期也迫不及待地和帕斯亚的CEO吴自非开展了深度对谈。《逆神者》或许并没有我们想得那么缥缈,反而已有了很清晰的进程规划,离我们不算太遥远了。

以下为对话内容,为方便阅读有所调整:

1、谈立项:

量力而行,好刚花在刃上,预计2027年年底做完

Q:听说《逆神者》总投入在2亿以上?

A应该说不止。而且因为我们在重庆,这个数字在重庆可以拿下来,但如果是在北上广深,投入就比这个更高了。所以我们的投入在国产单机里确实算高的。

Q:这么大的投入,当初是怎么立项的?

A2021年夏天,我们正在开发《沙石镇时光》,当时赚了一些钱,而且也得到了腾讯投资,所以边做边考虑未来的方向是什么。当时我们觉得如果一直做时光系列,自己活得还是挺舒服的,但可能永远做的都是一个中型项目。

同时,我们还发现了一个问题——《沙石镇时光》招人挺难的,厉害一点的人看到我们的项目都觉得:“你在做一个小孩的玩意”,就不想来了。这对我们来说是个困境。

所以我们最终决定,进军规模更大、故事更深刻、玩家人群更多样化的项目。而最后我们选择了Action一点的开放世界RPG。为什么呢?因为国内做开放世界RPG的团队相对较少。而开放世界RPG只要做得好,全球市场就足够庞大,所以我们最终选择了这条路线。

Q:立项到现在四年了,你们主要在做什么?

A前面两年半时间都是在做验证,那时候项目组只有10个人,主要是为了验证我们能不能做出来五行机制、物理互动、玩法节奏,AI反应,等等。后来我们觉得验证得差不多了,就开始做了垂直切片和Demo;并通过切片版本,完整计算出我们需要多少资产、人力和时间。大概一年半前,我们觉得它达到了理想中的水平,就开始大规模铺量,团队也从当时的30多人扩张到现在的120人。

现在我们基本上所有管线都已经打通了,战斗系统相对完善,也知道最终想要啥。但我们还缺60~80个人,我们希望能尽快把这批人招到,如果能实现的话,我们目前的计划是2027年年底做完。

Q:《逆神者》的开发难度远超你们过去的产品,挑战有多大?

A这条赛道确实很艰难,但我们的选择其实是很理性的。

第一,我们想做很稀奇、玩家闻所未闻见所未见的东西。从这条逻辑推演下去,我们把世界观定为中式蒸汽朋克的开放世界——这种风格很新鲜。

同时,这个世界还要有重量。什么意思?如果我们做西式蒸汽朋克,那整体风格就偏于浮夸。而我们想做出更加写实的中国古代蒸汽朋克的感觉——它的科技线是怎样的,这个世界中的东西有没有逻辑性,如果这个世界真的存在,房子、车子会是什么模样。因为我们在缔造一个完全没有存在过的世界,所以我们要去做推演。当然我们也尝试问过AI,但连AI都没有标准答案——这也从侧面说明,中式蒸汽朋克题材确实很少见。

第二,基于我们过去的积累,要怎么写好这个故事。《波西亚时光》的故事相对来说比较平淡,玩家成就感没那么强,而到了《沙石镇时光》的时候,玩家要面临一座破败的城市,并需要和其他NPC共同努力振兴城镇——这是我们通过波西亚学会的教训。

而《逆神者》我们也会采用相似的逻辑,你需要跟NPC打好交道、完成任务,最后改变这个世界。我们希望通过玩法放大玩家的成就感,这个理念和我们过去的产品是一致的。

最后,是技术含量。越大的开放世界,细节就越重要。对我们来说,什么地方是可以简化的,而什么地方又是需要重点投入资源的,这些都要有所取舍。

真正的3A游戏是什么都有,面面俱到。但我们从没说过自己是3A游戏,因为我们的资源就这么多,怎么最好地利用好它,游戏真正的价值该体现在什么地方,如何让玩家更有成就感,我们会把功夫花在这些地方。而其他地方我们可能会省着花,不增加过多的复杂度。

2、谈开放世界:

可玩项目繁多,但目标明确的“游乐场”

Q:在蒸汽朋克题材的呈现上,游戏哪些独特思路?

A因为工业革命是在西方发生的,无论是相关的艺术素材还是蒸汽机这类真实设备,全是西方的,所以你做任何蒸汽朋克的游戏、影视,想找参考素材的话,很容易往英国、美国、德国方向走。我们设计的时候也只能自己原创,可参考的历史素材很少。

一个比较重要的思路在于:我们会去想这个世界应不应该有某些东西?如果有的话,那中国特色应该怎么呈现?它是哪个阶层能有的?它的价值有多昂贵

比如说西方从马车到汽车的转变,其实中间没有一个“像马车的汽车”去过渡,因为工业革命的逻辑就是要简易和优化。以前中国主要是坐轿子,那要不要先设计机器人”或者拖车去驱动这个轿子?其实不应该。所以我们直接做了一个类似车的交通工具

再比如说服饰方面,我们设定贵族穿得越复古越好。因为他们不事生产,弄脏了也没关系。但平民工作的,他们的袖口、裤子会非常靠近现代,因为必须方便。头发也不会太长,因为短发容易被搅到机器里去。类似的细节,我们会考虑

Q作为开放世界游戏,要怎么平衡叙事和可玩性?

A开始我们想过要“纯沙盒我们本来想给予玩家可以跳过所有兵,直接去挑战最终大BOSS的自由。这样可能会很难,你打不过然后还是一步步变强但有自由挑战的可能性。

但我们发现这做会削弱叙事,会削弱整个故事的所有节点,因为玩家可以跳过整个故事——如果我们还花钱做很多剧情上的东西,那利用率就太低了。所以退一步,把主线变得线性点算了。

我们7章节,每个章节最后有一个“关口”,玩家整个章节的最终目的就是突破这个关口,主线任务会给出清晰的指引而为了突破关口,玩家可以通过完成各种支线去降低难度或者积累资源。

举个例子,比如你要开一扇门,你可以花时间赚钱然后花钱过关。而只要你打得过,也可以直接门人干掉后通过。但当玩家开始挑战章节最后瓶颈——这个时刻就是我们说了算的。当然到了下一个章节,整个世界对你做的事情有反应,你需要挑战下一层的瓶颈了。

这有点像游乐场的概念:你在游乐场里可以随意选择你想哪个项目,但是上了过山车后,这个过山车就是完全由我们设计、控制的。其实沙盒稍微简化了一点,并非整个故事都是沙盒框架而是每个章节可能有点沙盒意味

Q这种“章节制”能呈现出开放世界的特色么?

A关键还是在于流程设计怎么让玩家每时刻都有新鲜感。逆神者的前期可能更侧重于主线,但当流程推到一定程度后整个世界就直接给你开了。有点像《塞尔达传说》,主线就是要你去突破一个个瓶颈,这些瓶颈是直接摆在世界上,你只要把这些瓶颈完成了就可以挑战最后的BOSS,我们走也是类似逻辑。

开放世界是有节奏的,而设置不同章节可以给开放世界带来差异化的感觉。比如某个章节你打败了某个地位较高的BOSS“神”那边肯定会所有反应。这种反应会从故事和玩法两个方面共同体现下一章挑战性提升,差异感就来了

Q:总体来讲是比较强引导的感觉?

A差不多,有强引导的感觉。但是如果你完全不想玩主线,只想升级、做些支线,享受类似于《GTA》那种体验OK。内容量确实是我们最大的挑战,这也是为什么我们花这么多时间。正常开放世界游戏有的我们基本都有,也能支撑一定的重复游玩。

Q那还是有一定的自由度?

A对,只是我们的多线程和多结局绝大部分放在了支线。举个例子,你在早期完成了一个NPC的相关任务,后面就可以招他进入你的队伍。但如果你没帮这个人,他就会离开或者死亡整个游戏里就没这个人了。我们只是没有把这种自由度放到主线上,帮助塑造主线。

Q:可探索的地图面积有多大?

A我们的整体地图大概是5x5公里,城市大概是3x3公里。这相对《刺客信条》之类的游戏可能有点小,但我们的逻辑是这个城市会很拥挤、很复杂。我们参照重庆地形做了设计,它有较大的起伏,这也是一个研发难点,但相对应地整个地形的多样化和丰富度应该没问题

Q:城市刻画的精细度怎么样?

A细节度我现阶段不敢保证,但基本的生态反馈都有。不光NPC有自己的生活规划,还会有很多连锁反应。比如说我把一堵墙点燃了,那该来救火的人就来救火,该被吓跑的人就会吓跑,该在旁边看戏的人就应该在那看戏,这些都有。

反正主要就是看AI在几个维度上的反应。最远的集体反应,中等的可能有集体+个体反应,近的全是个体反应,最近的就不光是个体反应,还有“反应的反应”。比如某个NPC胆小,你把他朋友打了,他可能不还手就跑了,但如果这个NPC性格比较冲动,他就会直接开战。

Q游戏的整体规模还是可控

A对,到这一步,如果不可控的话我们是不敢公布这些东西的,当然挑战还有很多虽说我们不是往3A这个标准做,因为我们没花这么多钱,但是逻辑上,如果你堆料堆到一定程度,大家对比的肯定都是那些顶级游戏了。这时你达不到一个硬标准,那肯定会被批评,这个我们也理解。所以我们必须把整体规格,打磨到能和那些顶级游戏对比,也不会“直接失败”的等级才行。

3、谈战斗玩法:

差点做成魂游,现在“乱搓也能爽”

Q蒸汽朋克视觉元素下,游戏是怎么构筑战斗

A我们借用了金木水火土五行的概念,以其中四种元素参与战斗,每一种元素的战斗动作、招式一个中国的武术拳法去实现。比如水元素的攻击方式,就是以太极作为拳法呈现,其他的金、火、土也都有不同的拳法构成

开始我们并不想让玩家能使用全部五行力量而是考虑只让玩家操纵一种元素再辅以蒸汽朋克风格的武器去构建战斗风格。但后来觉得又要做一条蒸汽朋克武器线,又要走元素技能线,太复杂了。还不如一个体系下涵盖所有技能,虽然有不同侧重,但至少按键逻辑是相似的,更好理解和上手。

Q所以主角是没有武器的?

A对,我们把它简化了。有点像《星球大战》里的绝地武士。他有光剑就不用其他武器,因为他觉得没意义。如果你都能控制五行的力量了,也没有必要再拿把剑,因为你可以直接用属性的力量去生成类似武器的东西。

也可以捡敌人的武器用

Q:五行元素开放世界场景交互?

A从公开的视频里能看到,场景里有很多五行可以互动的东西。当你经过时都会有标亮的提示,按L1就可以互动,一般是把场景物品扔到面向方向或者最近的敌人。

还有就是,如果玩家想某个东西起来,那只要有水就可以要把场地烧起来,只要有可燃物,你就可以点。如果某处有火,我水去泼,它就应该变成蒸汽,而且火会灭掉。这些元素的交互和变化,也会在战斗中产生化学反应。

Q战斗会更偏向于爽快感还是挑战性,有一些“受苦”的环节

A:我们团队所有做战斗的人都偏爱魂系”,只有我一个人要求他们把难度控制在大家都的程度,所以我们会有两个模式

一个是故事模式,就是正常玩家可以玩的。这里面也会有些挑战,但不是“打两下就死”的那种。你只要正常游玩、升级形成数值优势,肯定能打赢而且你可能乱按都可以出一些很酷炫的连段我们走得应该算是《漫威蜘蛛侠》、《蝙蝠侠》系列游戏的方向。

至于挑战模式,逻辑可以往魂系去。你被打两下可能就会死,对部分玩家来说觉得挺爽。总之我们设计了不同模式,来应对不同玩家的需求

Q:你觉得战斗、探索和故事这三个部分,《逆神者哪块最突出?

A:我觉得是相对平衡或者说这三块我们都尽量把它打磨得比较突出。城市探索方面,蒸汽朋克题材能提供很多新鲜,我们也尽量铺满各种小任务。故事是我们有把握能做好的一个点。至于战斗,我觉得至少现在这个方向是挺好玩的,所以这三个都亮点。

4、谈国单:

国内平均开发成本和东欧相当,卷3A是优势

Q:你们现在是怎么看国产单机这条赛道的?

A过去10年,国内厂商已经把手游做到世界级领先水平了,技术也好美术也好,到了一定程度其实没有太多发展空间了——除非有更新的技术突破或市场突破。于是,很多国内大厂就转过头来看PC和主机,像网易、腾讯、米哈游都有所动作。

也就是说,以前中国的游戏人才大多被限制在手机平台上,但现在突破到全平台了。而中国游戏成本低,产品质量高,如果能打开海外市场,那么对全球游戏行业的影响会非常大。

目前看来,国内人才和技术积累都有了,热钱也在往这个方向聚集,我觉得接下来的三五年是一个比较好的机会,因为国产游戏对海外玩家来说依然是非常新鲜的东西。

Q:相当于国产单机给全球主机、PC市场注入了一股新鲜血液?

A肯定的。以前国产单机很长一段时间独立游戏,独立游戏市场规模就那么大。而且平心而论,整体来说国产独立游戏的创新程度还是不如国外那么震撼。

但如果我们是拼3A,砸钱堆技术、堆美术、堆人,那就是国产游戏的优势了,我们绝对不会输给国外的——我们要比国外卷得多。再加上全球经济环境以及海外大厂所面临的3A困境,会给国产游戏比较好的机遇。

Q:目前海外3A的最大困境是什么?

A我觉得是钱,现在海外做一款3A太贵了,贵到一定程度,他们不敢做高风险的游戏。这就是为什么《最终幻想》都要做到17了,《刺客信条》都不知道做到第几代了。这是最容易赚钱最保险的选择

而对于国内来说,虽然我们风险也高,但相对来说还算可控。你想,一个GTA6要花多少钱?我不知道米哈游的新作《雨之城》花了多少钱,但应该没到GTA6那个级别。

我觉得目前国内的平均开发成本还只是东欧水平,还没有到西欧水平,更不用说美国加州那一带他们那边一个游戏低于1亿美元是做不出来的。

5、谈帕斯亚:

UE开发者比以前好找了,开放世界是未来主轴

Q:《逆神者》立项的时候帕斯亚才200多号人,不担心驾驭不住吗?

A没有太多担心。因为《沙石镇时光》踩这个坑——它的最终成本是我们预算的两倍多。所以《逆神者》我们一开始就非常严格地做风控,我们没办法在这个成本上再翻两倍半。

当然我们是尽量给了公司能满足的充足预算。返工加班各种因素都算进去了,管非常严,这是我们立项书的一个重要目标。

Q:《沙石镇》怎么超出预算那么多?

A我们当时给了数,但也没有算得非常准。而《沙石镇时光》是瀑布式开发,不停地调整、修改内容还加了多人模式,导致最后预算超标

《沙石镇时光120个小时主线,远远超出了一般玩家能接受的范围——大家能接受的范围是35~45个小时,现在只有30%的玩家打完了游戏,虽然大家都说好,但对玩家体验来说是不友好的。

Q:你们过去的产品更多走全球化路线,而《逆神者》则有浓厚的中国文化气息,怎么看它的出海前景?

A首先,我们需要尽量做接地气的游戏设计,降低理解门槛和文化门槛。比如我们设计的五行相克机制就很浅显易懂,西方玩家一样可以理解“水灭火”。

其次,这几年《黑神话》《燕云十六声》其实一直在加深中国文化的概念,很多海外玩家对中国游戏世界观的理解,已经从过去的不熟悉到慢慢接受了。这对《逆神者》来说是好事。

Q:你们之前更擅长做卡通风格,这次用UE5做写实风顺利吗?

A从策划角度来讲虽然要求更高了,但其实简化了一些东西,无论是做验证还是做Demo都快多了。

从美术角度来讲,肯定是更爽了。美术做卡通游戏其实调的东西,但替换成UE之后,很容易就能调出一个看起来挺像样的东西。所以对美术来说,UE纯粹是升级。

QUE5的上手门槛没想象中那么高?

A其实上手门槛还是的。但近几年国内UE5的团队多了,不像三四年前那么难找,也就没那么难做了。

Q:今后的帕斯亚会变成两条腿走路吗?一条是动作游戏,一条延续时光系列的模拟经营?

A准确地说,应该是开放世界。从《星球探险家》开始,到《波西亚时光》《沙石镇时光》,以及未来的《时光3》,它们的内核都是开放世界RPG这方面我们一直在做储备,往后我们的大项目都会以开放世界为主,除非有什么小项目。

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